Riskelo
L'icône de Riskelo : un hexagone partagé entre deux camps, et un point d'interrogation.

Riskelo

Un jeu de conquête où le lancer de dés est remplacé par une question de culture générale.

iPhone · iPad · Mac 2 400 questions Dix-sept packs Hors ligne Sans compte ni publicité

La règle en une ligne

L'attaquant choisit le thème de la question et le nombre de questions — ce sont ses dés. Le défenseur répond, dans le temps du sablier.

Ce que fait le défenseurL'équivalent au déQui perd un homme
Bonne réponseDé supérieurL'attaquant
Mauvaise réponseDé inférieurLe défenseur
Temps écouléLe dé le plus basLe défenseur

Une question vaut exactement une paire de dés : elle coûte un homme à l'un des deux camps. Le pari est le même — deux questions, c'est deux chances de prendre la place, et deux pertes possibles de son côté.

Trois modes

Classique

L'attaquant pose la question et choisit le terrain ; le défenseur seul répond. La culture est une armure.

Face à face

Les deux répondent à la même question. Les deux savent : le sablier tranche. Aucun des deux : la place tient, comme sur une égalité de dés. Et le défenseur peut doubler l'enjeu.

Dés

Pour qui préfère le jeu de plateau : plus de question, jusqu'à trois dés contre un ou deux, l'égalité au défenseur. Un même jet peut coûter un homme à chacun.

Ce qu'il y a dedans

Quatre plateaux

L'Anneau (28 territoires), l'Europe (38), le Monde en hexagones (42), et le Monde réel : les mêmes 42 territoires sur les vraies côtes.

De deux à quatre joueurs

Contre la machine, à plusieurs sur un même appareil, ou un appareil par joueur.

2 400 questions

Six thèmes, quatre cents questions chacun, trois niveaux de difficulté — toutes dans l'application.

Une machine réglable

Sa culture se règle de 35 à 90 % de bonnes réponses, sa manœuvre en trois niveaux. Savoir et bien jouer sont deux choses.

Les règles de la boîte, en option

Cartes de territoire au barème montant, guerre totale, conquêtes personnelles, renfort d'érudition.

La partie se garde

Elle se retrouve où on l'a laissée, et la bibliothèque garde chaque tour pour qu'on puisse y revenir.

Dix-sept packs, en option

Le jeu est entier sans eux : les six thèmes de culture générale et leurs 2 400 questions sont là dès l'installation. Les packs ajoutent des banques de questions, achetées une fois et gardées pour toujours.

Le collège, quatre matières

Histoire, Géographie, Français et SVT, de la sixième à la troisième — seize packs de deux cents questions, sur le programme de l'année.

Rock 70-80

Quatre cents questions sur les groupes et les voix des années 1970 et 1980, en France et ailleurs.

Prêtés à la table

Celui qui rejoint une partie joue les packs de celui qui l'héberge, sans les avoir achetés. C'est voulu : on n'achète pas un pack pour pouvoir jouer chez un ami.

À plusieurs appareils

Jusqu'à quatre appareils, un par joueur, et trois façons de les relier.

Dans la même pièce — rien à saisir, aucun compte, aucun réseau à configurer : les appareils se trouvent tout seuls, et cela fonctionne dans un train. Les coups voyagent directement de l'un à l'autre, sans passer par aucun serveur.

Au loin — chacun chez soi. Celui qui ouvre reçoit un code de six lettres et l'envoie par WhatsApp ou par SMS ; l'autre le tape, ou touche le lien. Toujours aucun compte à créer, et le relais qui fait passer les coups n'apprend ni votre nom ni votre pseudo, et n'en conserve rien.

Par Game Center — vos amis, ou un adversaire au hasard, si vous avez déjà un compte Apple Game Center.

Vie privée

Pas de compte, pas de traceur, pas de mesure d'audience, pas de publicité. Vos parties sont enregistrées sur votre appareil seul et disparaissent avec l'application. Aucune connexion à Internet n'est nécessaire pour jouer — seul le jeu au loin, que vous choisissez partie par partie, fait passer les coups par un relais qui n'en conserve rien. Il ne garde qu'un numéro tiré au sort, qui ne désigne personne, pendant une semaine : de quoi vous laisser reprendre la partie un autre soir.

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