Mode d'emploi
Le même texte est dans l'application : écran d'accueil ▸ Mode d'emploi, ou le point d'interrogation de la barre du haut pendant une partie.
1 · En deux minutes
Riskelo est un jeu de conquête : des territoires, des hommes, et un adversaire à déloger. Quand vous attaquez, une question de culture générale décide de l'issue — elle tient la place du dé. Qui préfère le dé peut le reprendre : c'est le troisième mode.
Le premier tour
- Touchez Partie rapide : deux joueurs, le plateau de l'Anneau, une machine de culture moyenne. Les réglages viennent après.
- Vos territoires portent votre couleur et le nombre d'hommes qui les tiennent. Ceux qui ne sont pas jouables restent dans l'ombre.
- Renforts : touchez vos territoires pour y poser les hommes annoncés par la consigne, un par appui.
- Attaque : touchez un de vos territoires d'au moins deux hommes, puis un voisin ennemi. Un panneau s'ouvre — choisissez le thème de la question et le nombre de questions, puis Lancer l'assaut.
- Déplacement : un seul, vers un territoire à vous relié au départ. Puis Fin du tour.
La barre du bas dit toujours ce qu'on attend de vous, et le fil des trois étapes dit où vous en êtes du tour. En cas de doute, c'est là qu'il faut regarder.
Ce que décide la question
C'est le défenseur qui répond, dans le temps du sablier. S'il répond juste, c'est vous qui perdez un homme ; s'il se trompe ou laisse passer le temps, c'est lui. Une question vaut exactement une paire de dés au Risk : elle coûte un homme à l'un des deux camps.
Le second mode, « face à face », fait répondre les deux joueurs à la même question — c'est le chapitre qui lui est consacré.
2 · Le duel
L'attaquant choisit deux choses : le thème de la question et le nombre de questions — une ou deux. Ce sont ses dés. Le défenseur, lui, répond.
| Ce que fait le défenseur | L'équivalent au dé | Qui perd un homme |
|---|---|---|
| Bonne réponse | Dé supérieur | L'attaquant |
| Mauvaise réponse | Dé inférieur | Le défenseur |
| Temps écoulé | Le dé le plus bas | Le défenseur |
Une ou deux questions
Deux questions, c'est deux chances de prendre la place — et deux pertes possibles de votre côté. Le pari est celui du Risk. Vous ne pouvez lancer que le nombre de questions que votre pile peut payer : un territoire de deux hommes n'en pose qu'une.
Le thème ne déborde jamais
Le thème demandé est tenu : la banque ne sort jamais de la catégorie choisie. Épuisée, elle recommence plutôt que de glisser vers un autre sujet. C'est ce qui rend le choix du terrain fiable — et c'est là qu'est votre adresse.
Ou le thème laissé au sort
Sous les six camemberts, un septième choix : au hasard. La question se tire alors dans toute la banque, thème compris. Vous y renoncez à votre seul avantage — et en face à face, où vous répondez aussi, vous vous privez d'un terrain que vous vous choisissiez à vous-même autant qu'à l'autre.
Une question ne revient pas
Dans une partie, un thème sert toutes ses questions avant d'en reposer une. D'une partie à l'autre aussi : l'appareil retient ce qui est déjà sorti, et à niveau égal une question jamais vue passe devant une question déjà vue. Le compte se lit dans les réglages, où il s'efface aussi.
Le sablier, et l'usure du siège
Quinze secondes à la première question. Un joueur qui sait ne perdrait jamais sa place : ce qui remplace la statistique du dé, c'est le temps qui se resserre. Chaque question subie par un même territoire, dans le même tour, raccourcit le sablier.
1re question 15,0 s 2e 11,7 s 3e 9,1 s 4e 7,1 s 5e et suivantes 6,0 s
Le sablier se remet à zéro entre deux tours. Presser une place finit donc par payer — mais c'est le souffle du défenseur qui cède, pas le sort.
Prendre la place
Quand la dernière garnison tombe, vous choisissez combien d'hommes avancent : au moins autant que de questions posées, et jamais votre dernier homme — un territoire garde toujours un homme.
La machine répond toujours quelque chose : le temps écoulé est le fait d'un humain, et de lui seul.
3 · Face à face
En classique, une seule main lance les dés : le défenseur répond, et la culture de l'attaquant ne lui sert à rien quand il attaque. Elle est une armure, jamais une arme. En face à face, les deux reçoivent la même question.
| Ce qui arrive | Ce qu'il advient |
|---|---|
| Un seul des deux sait | Il emporte l'échange |
| Les deux savent | Le sablier tranche ; l'égalité stricte au défenseur |
| Aucun des deux ne sait | La place tient — l'égalité du Risk |
Le départage au sablier n'est pas un ornement : sans lui, plus personne ne prendrait jamais une place et la partie se figerait. Il tranche environ quatre échanges sur dix.
La vitesse ne départage jamais deux réponses inégales : un ignorant rapide ne bat pas un savant lent. Elle ne décide que ce que le Risk décidait par le chiffre du dé.
La feuille du verdict
Les deux réponses s'affichent côte à côte, chacune avec son temps, et une couronne sur celle qui l'emporte. C'est nécessaire : sans elle, on répond juste, on perd une place, et l'on croit à une erreur du jeu.
La relance — doubler l'enjeu
Avant de répondre, le défenseur peut doubler : l'échange vaudra deux hommes au lieu d'un, dans le sens où il tombera. Le bouton n'apparaît que pour lui, et seulement avant sa réponse.
Doubler n'est pas un coup de force, c'est un coup de hasard : quand les deux savent, l'échange se joue au sablier, donc à pile ou face — pour deux hommes. Le hasard sert celui qui est derrière et coûte à celui qui mène.
Une mise de deux ne rapporte jamais plus que ce que la pile d'en face peut payer : on ne prend pas à l'assaillant sa dernière garnison. Doubler contre une pile de deux hommes ne rapporte donc qu'un homme.
Sur un appareil partagé
Chacun répond à son tour, l'appareil se passe entre les deux, et l'écran attend un « je suis prêt » avant de lancer le sablier — personne ne voit la question avant son tour.
4 · Les dés
Les deux premiers modes remplacent le dé par une question. Celui-ci fait le chemin inverse : il n'y a plus de question du tout, et l'on joue la règle du jeu de plateau telle quelle. On déclare l'assaut, le défenseur choisit ses dés, et tout est réglé d'un jet.
Le lancer
L'assaillant annonce un, deux ou trois dés — il lui faut un homme de plus par dé, car on n'attaque jamais avec sa garnison. Le défenseur répond par un dé ou deux, à son choix, une fois l'annonce faite et avant que rien ne tombe — sur un même appareil, au loin, et contre la machine. La machine, elle, oppose toujours deux dés ; et une place tenue par un seul homme n'en a qu'un.
Les deux mains se trient du plus fort au plus faible et se comparent paire par paire : le meilleur contre le meilleur, puis le suivant contre le suivant. Le troisième dé de l'assaillant n'affronte personne — il rend seulement les deux autres meilleurs.
| Sur une paire | Ce qu'il advient |
|---|---|
| Le dé de l'assaut est le plus fort | La place perd un homme |
| Celui de la défense est le plus fort | L'assaillant laisse un homme |
| Les deux sont égaux | L'égalité va au défenseur |
L'égalité au défenseur est la pièce maîtresse : il faut faire mieux que lui, pas aussi bien. Un même jet peut donc coûter un homme à chacun — c'est la seule chose qu'aucun des deux autres modes ne sait faire, une question n'ayant jamais qu'un perdant.
À trois dés contre deux, l'assaillant perd 0,92 homme quand le défenseur en perd 1,08 : l'attaque paye, là où la question la décourage. Lancez toujours tout ce que vous pouvez — le défenseur n'oppose jamais plus de deux dés.
Un dé ou deux
Deux dés font plus mal à l'assaillant, mais peuvent vous coûter deux hommes d'un coup — 37 fois sur 100 contre trois dés. Un seul ne vous en coûte jamais plus d'un. C'est la prudence contre le rendement :
| Contre trois dés | Vous perdez | L'assaillant perd |
|---|---|---|
| Deux dés | 1,08 homme | 0,92 homme |
| Un dé | 0,66 homme | 0,34 homme |
Deux dés restent le meilleur rendement : l'assaillant paie plus cher chaque homme qu'il vous prend. Un seul dé sert quand la place doit tenir ce tour-ci : une garnison de deux hommes ne tombe pas sur un seul jet. Face à un seul dé d'assaut, une seule paire se compare, et le second dé ne vous fait courir aucun risque de plus.
La partie garde pourtant sa forme. Mesuré sur des parties à trois menées par la machine : huit tours aux dés, sept en classique, huit en face à face. Ce qui change est le nombre d'échanges — 66 au lieu de 116 — puisqu'un jet prend jusqu'à deux hommes là où une question n'en prend qu'un. Autant de tours, moitié moins d'écrans.
Ce qui disparaît
Il n'y a plus de terrain à choisir avant l'assaut, plus de sablier, plus de relance, et plus de dossier de culture à consulter : il n'y a rien à savoir sur personne. La mise en place retire d'elle-même le dosage des questions, le renfort d'érudition et la culture de la machine, qui ne portent plus sur rien : contre elle, seule sa stratégie compte.
Ce qui ne bouge pas
Tout le reste : les renforts, les continents, les cartes de territoire, les conquêtes personnelles, le déplacement de fin de tour, le seuil de victoire. Et la garnison qui avance dans une place prise ne peut être inférieure au nombre de dés lancés, comme au jeu de plateau.
À qui il sert
- Aux soirs où l'on ne veut pas réfléchir.
- Aux joueurs trop jeunes pour les questions — la carte, les renforts et les continents suffisent à faire une partie.
- À qui veut voir d'où vient le reste : jouez-en une aux dés, puis la même en classique, et la variante s'explique d'elle-même.
En réseau, les dés tombent des deux côtés sans que rien ne circule que l'annonce et le choix du défenseur : les deux appareils tirent la même suite depuis la même graine. C'est le même mécanisme qui permet de reprendre une partie là où on l'a laissée.
5 · Le tour
1 — Les renforts
Un homme par tranche de trois territoires tenus, avec un plancher de trois hommes, plus le bonus de chaque continent que vous tenez entièrement. Touchez vos territoires pour les poser, un par appui. Tant qu'il en reste, le tour ne passe pas.
2 — Les attaques
Autant d'assauts que vous voulez, tant qu'il vous reste des piles d'au moins deux hommes. Touchez le territoire de départ, puis un voisin ennemi : le panneau d'assaut s'ouvre. Il montre le rapport de forces, les six thèmes avec ce que le défenseur y a montré savoir — ou le thème au hasard — et le choix d'une ou deux questions.
Une place prise se garnit aussitôt : vous choisissez combien d'hommes avancent, au moins autant que de questions posées.
3 — Le déplacement
Un seul, à la fin du tour : d'un de vos territoires vers un autre territoire à vous, relié au premier par une chaîne ininterrompue de territoires amis. Vous pouvez aussi terminer sans rien déplacer.
Un territoire ne reste jamais vide : un homme y demeure toujours, au départ comme à l'arrivée.
Ce que le tour rapporte en passant
- Le renfort d'érudition : un homme de plus toutes les N bonnes réponses dans un même thème, si la règle est en jeu.
- Une carte de territoire, si la règle est en jeu et que vous avez pris au moins une place dans le tour.
6 · Gagner la partie
La victoire ne demande pas de tout prendre : il faut tenir sa part de départ, plus sept territoires. C'est un écart, et non une part fixe du monde — un joueur sur quatre part de 25 % et non de 50 %.
| Plateau | À 2 | À 3 | À 4 |
|---|---|---|---|
| L'Anneau — 28 territoires | 21 | 17 | 14 |
| Europe — 38 territoires | 26 | 20 | 17 |
| Monde — 42 territoires | 28 | 21 | 18 |
| Monde réel — 42 territoires | 28 | 21 | 18 |
La barre du haut porte ce compte en permanence : vos territoires sur le seuil à franchir. Les conquêtes personnelles, plus bas, retirent ce seuil : la barre montre alors le plateau entier.
La guerre totale
L'option retire le seuil : il faut tous les territoires, sans exception. Comptez environ deux fois plus de questions — 112 au lieu de 71 à deux joueurs. C'est une partie de soirée entière, et c'est le but.
Les conquêtes personnelles
L'option donne à chacun, au départ, un objectif que lui seul connaît. Le remplir gagne la partie sur-le-champ, et c'est la seule façon de la gagner : le seuil du tableau ci-dessus se retire. Le compte de la barre du haut ne dit alors plus rien de qui va gagner — celui qui paraît en retard tient peut-être ses deux continents.
- Tenir deux gros continents, ou trois petits — pris à la taille du plateau, car l'Anneau n'a pas d'Australie.
- Tenir tant de territoires : la moitié du plateau environ, ou moins s'il faut deux ou trois hommes sur chacun.
- Faire tomber un camp, et de votre main — à trois joueurs et plus.
Les voici toutes, plateau par plateau. Elles sont tirées sans remise : deux joueurs n'ont jamais la même.
Sur l'Anneau
- Tenir en entier Ponant et Zéphyrie.
- Tenir en entier Ponant et Méridia.
- Tenir en entier Zéphyrie et Méridia.
- Tenir en entier Zéphyrie, Méridia et Ostmark.
- Tenir en entier Zéphyrie, Méridia et Boréa.
- Tenir en entier Zéphyrie, Ostmark et Boréa.
- Tenir en entier Méridia, Ostmark et Boréa.
- Tenir 16 territoires.
- Tenir 12 territoires avec au moins deux hommes sur chacun.
- Tenir 8 territoires avec au moins trois hommes sur chacun.
Sur l'Europe
- Tenir en entier Europe centrale et Europe de l'Est.
- Tenir en entier Europe centrale et Europe de l'Ouest.
- Tenir en entier Europe de l'Est et Europe de l'Ouest.
- Tenir en entier Europe de l'Ouest, Méditerranée et Scandinavie.
- Tenir en entier Europe de l'Ouest, Méditerranée et Îles Britanniques.
- Tenir en entier Europe de l'Ouest, Scandinavie et Îles Britanniques.
- Tenir en entier Méditerranée, Scandinavie et Îles Britanniques.
- Tenir 22 territoires.
- Tenir 16 territoires avec au moins deux hommes sur chacun.
- Tenir 11 territoires avec au moins trois hommes sur chacun.
Sur le Monde
Les deux Mondes portent les mêmes six terres : ces cartes valent pour l'un comme pour l'autre.
- Tenir en entier Asie et Amérique du Nord.
- Tenir en entier Asie et Europe.
- Tenir en entier Amérique du Nord et Europe.
- Tenir en entier Europe, Afrique et Amérique du Sud.
- Tenir en entier Europe, Afrique et Océanie.
- Tenir en entier Europe, Amérique du Sud et Océanie.
- Tenir en entier Afrique, Amérique du Sud et Océanie.
- Tenir 24 territoires.
- Tenir 18 territoires avec au moins deux hommes sur chacun.
- Tenir 12 territoires avec au moins trois hommes sur chacun.
À trois joueurs et plus s'ajoute une carte par camp : « faire disparaître le camp de Rouge », de Vert, d'Ambre ou de Violet — et jamais le vôtre.
La cible que quelqu'un d'autre fait tomber avant vous ne compte pas : votre carte se retourne alors et devient une conquête de territoires, comme au Risk. Sans quoi vous passeriez la fin de la partie à ne plus pouvoir gagner.
Ce repli demande quatre places sur cinq du plateau — 22 sur l'Anneau, 30 sur l'Europe, 34 sur le Monde et 34 sur le Monde réel. C'est le seul seuil qui subsiste dans une partie à conquêtes, et il ne vaut que pour celui dont la carte est morte : à moins cher, la malchance deviendrait un raccourci, et l'on gagnerait plus vite pour avoir perdu sa proie que pour avoir tenu ses continents.
Le bouton en cible, dans la barre du haut, montre la vôtre et où vous en êtes. Il ne montre jamais celle d'un autre : à plusieurs appareils, chacun ne voit que la sienne ; sur un appareil partagé, il montre celle de qui joue — on ne regarde pas la carte du voisin. Toutes se retournent à la fin, sur l'écran de victoire.
La machine reçoit une conquête comme vous, et peut gagner par elle. Elle ne la poursuit pas pour autant : elle joue comme elle a toujours joué, et c'est votre avantage.
L'élimination
Un joueur qui perd son dernier territoire est éliminé ; son nom reste barré dans la barre des camps. Si les cartes de territoire sont en jeu, celui qui l'achève prend sa main.
Ouvrir se paie
À deux joueurs, celui qui commence part avec deux hommes de moins : sans cela, il gagnerait six parties sur dix. Au-delà de deux joueurs l'avantage se dilue de lui-même — qui frappe le premier s'expose à deux voisins au lieu d'un.
7 · La mise en place
Mode de jeu
- Classique — l'attaquant choisit le thème, le défenseur seul répond.
- Face à face — les deux répondent à la même question ; le défenseur peut doubler l'enjeu.
- Dés — sans question : jusqu'à trois dés contre un ou deux, l'égalité au défenseur.
Plateau
- L'Anneau — un monde inventé, cinq terres en cercle. 28 territoires. Le plus court.
- Europe — de l'Atlantique à la mer Noire. 38 territoires, six régions.
- Monde — les six continents en hexagones. 42 territoires, trois traversées — l'Asie y tient en onze cases.
- Monde réel — la même carte, tracée d'après les côtes réelles. 42 territoires, vingt traversées, et le Kamtchatka à sa distance.
Joueurs, et humains sur cet appareil
De deux à quatre joueurs. Le second réglage dit combien sont assis devant cet écran : le reste est tenu par la machine. À plusieurs humains sur un même appareil, il se passe avant chaque question, et l'écran attend un « je suis prêt ».
Stratégie de la machine
- Facile — elle avance au hasard et sème des garnisons d'un homme.
- Moyenne — elle tient ce qu'elle prend et cherche vos points faibles.
- Forte — elle concentre ses renforts sur une seule pointe, vise le continent le plus proche d'être complet, achève une place déjà pressée dont le sablier s'est raccourci, et n'attaque plus quand sa pile descend à deux hommes.
Culture de la machine
Ce n'est pas une difficulté abstraite : c'est sa part de bonnes réponses sur une question moyenne, de 35 à 90 %. On sait donc exactement ce qu'on affronte. Distraite, honnête, cultivée, redoutable — cinq points d'écart suffisent à faire pencher deux parties sur trois.
Sa culture et sa manœuvre sont deux réglages distincts : on peut être savant et jouer mal.
Questions
- Faciles — de quoi jouer avec des enfants.
- Mêlées — les trois niveaux, comme dans une boîte de jeu.
- Corsées — pour ceux qui trouvent le reste trop facile.
Renfort d'érudition
Un homme de plus toutes les N bonnes réponses dans un même thème. Le curseur va de 0 à 10 ; à zéro, la règle est retirée. Cinq est le réglage d'origine ; trois fait peser la culture davantage.
En classique, seul le défenseur répond : ce renfort revient donc à qui tient sa place en sachant. En face à face, il revient à qui sait, qu'il attaque ou qu'il défende.
Règles du jeu
- Cartes de territoire — une carte par tour où l'on prend une place ; trois assorties valent des hommes, et le barème monte.
- Guerre totale — il faut tous les territoires, sans exception. Environ deux fois plus de questions.
- Conquêtes personnelles — un objectif secret pour chacun ; le remplir gagne, et le seuil de territoires se retire.
Vous
Un nom, facultatif, pour celui qui tient l'appareil. Il s'ajoute à la couleur du camp sans la remplacer — « Bleu · Robert » — parce que le plateau ne connaît que des couleurs : un nom qui ne s'y retrouve pas ne servirait à rien. Quatorze signes au plus, pour que la bande des camps tienne sur une ligne.
En réseau, il fait le voyage : chaque appareil dit son nom en arrivant au salon, et les quatre écrans montrent les mêmes joueurs. Le vôtre porte « moi » à la fin — sans quoi, tout le monde voyant la même chose, plus rien ne dirait lequel est le vôtre.
Son
Une note sourde et brève à chaque homme que vous posez — assez discrète pour se répéter dix fois de suite sans lasser. Puis une note à l'issue de chaque échange : montante quand il tourne pour vous, descendante quand il tourne contre vous. Deux machines qui s'affrontent ne sonnent pas — vous n'y êtes pour rien. À quoi s'ajoute l'ouverture, au lancement de l'application.
C'est le seul réglage de cet écran qui ne concerne pas la partie : il vaut pour l'application entière et se garde d'une partie à l'autre. Sur un iPhone, le bouton silence le fait taire, et la musique que vous écoutiez continue.
Les boutons du bas
- Commencer — lance la partie avec ce qui est réglé au-dessus. La reprise d'une partie en cours, elle, est sur l'accueil.
- Parties enregistrées — la bibliothèque des instants — voir le chapitre « Reprendre, marquer, revenir ».
- Jouer à plusieurs — un appareil par joueur, jusqu'à quatre : dans la même pièce, au loin avec un code, ou par Game Center.
- Mode d'emploi — ce texte.
8 · L'écran de jeu
La barre du haut
- Le chevron — quitte la partie. Elle est enregistrée avant de sortir : rien ne se perd.
- La pastille et le nom — le camp qui a la main. Le vôtre se lit « Rouge · Marie · moi » : la couleur, le nom que vous vous êtes donné dans les réglages, et « moi » pour dire que c'est le vôtre.
- Tour, et le compte — le numéro du tour de table, et vos territoires sur le seuil de victoire — sur le plateau entier quand les conquêtes personnelles sont en jeu, puisqu'il n'y a alors plus de seuil.
- Le paquet de cartes — votre main, quand la règle est en jeu. La pastille passe au rouge quand l'échange devient obligatoire.
- Le signet — marque l'instant présent dans la bibliothèque.
- La fiche — le dossier : ce que chacun a montré savoir, thème par thème.
- La liste — le journal de la partie, coup par coup.
- Le point d'interrogation — ce mode d'emploi, sans quitter la partie.
Le plateau
- Un appui simple sur un territoire : c'est le seul geste du jeu, et ce qu'il fait dépend de l'étape en cours.
- Deux doigts pour agrandir, un doigt qui glisse pour déplacer la carte. Le bouton en bas à droite la recentre.
- Les territoires jouables sont les seuls qui ne soient pas dans l'ombre.
- Un liseré vif marque les frontières de continent ; un trait fin, les liaisons maritimes.
La barre des camps
Sous la carte : chaque joueur, ses territoires, ses hommes, et un drapeau à sa couleur sur celui qui a la main. Un joueur éliminé est barré.
En dessous, une bande nomme les continents avec leur bonus. Chacun y garde sa couleur — celle de son contour sur la carte, et c'est elle qui relie les deux. Celui qui est tenu entièrement porte en plus la pastille et le liseré de son maître : c'est ainsi qu'on voit d'un coup d'œil qui touche au bonus.
La barre du bas
- La consigne — ce qu'on attend de vous. Elle a la forme d'un bouton mais pas son habit : fond voilé, texte ordinaire. Trois tons — la couleur du camp quand elle attend quelque chose, le rouge quand quelque chose vous bloque, la couleur d'en face quand ce n'est pas à vous de jouer.
- Le fil du tour — les trois temps — renforts, attaque, déplacement — et où l'on en est. Quand c'est à la machine de jouer, il montre où elle en est du sien.
- Le bouton — « À l'attaque », « Au déplacement », « Fin du tour ». Il reste éteint tant qu'une obligation n'est pas levée — des renforts non posés, un assaut en cours, cinq cartes en main. « Au déplacement » demande confirmation avant de fermer l'attaque, qui ne se rouvre pas du tour.
Suivre la machine
Quand elle attaque, la partie passe par la carte avant le duel : les deux places s'allument, une flèche part de l'une vers l'autre, et la barre du bas dit qui attaque quoi, avec combien de questions et sur quel terrain. Une touche écourte l'annonce — comme partout ailleurs.
Le duel
La question monte du bas sans cacher le plateau : on voit les hommes tomber pendant qu'on répond. La barre de temps est en couleur quand c'est votre sablier, grise quand c'est le temps de lecture de l'autre. Après la réponse, la bonne proposition passe au vert et la vôtre au rouge si vous vous êtes trompé ; le verdict nomme toujours celui qui a répondu.
9 · Les cartes de territoire
Comme dans la boîte : une carte par territoire, plus deux jokers. Chaque carte porte un symbole — infanterie, cavalerie, artillerie.
Comment on en gagne
Une carte à la fin d'un tour où vous avez pris au moins une place. L'attente ne rapporte rien : c'est l'audace qui tire.
L'échange
Trois cartes assorties — trois symboles identiques ou trois différents, le joker remplaçant n'importe lequel — s'échangent contre des hommes, pendant la phase de renforts. Ouvrez votre main par le paquet de la barre du haut, choisissez trois cartes, échangez.
Le barème monte à chaque échange de la partie
1er échange 4 hommes 2e 6 3e 8 4e 10 5e 12 6e 15 puis +5 à chaque fois
Deux hommes de plus si l'une des trois cartes porte un territoire que vous tenez. C'est le barème qui empêche une partie de s'enliser : garder ses cartes ne les fait pas prendre de la valeur, cela laisse seulement la valeur monter pour l'adversaire.
Cinq cartes en main : l'échange devient obligatoire. Vous ne pouvez pas quitter la phase de renforts sans en avoir soldé trois.
Les cartes du vaincu
Celui qui achève un joueur prend sa main. Sans cette règle, les cartes du vaincu sortiraient du jeu pour de bon et le paquet s'appauvrirait à chaque élimination.
Mesuré : l'équilibre ne bouge pas, la partie s'allonge de deux ou trois questions, et la culture pèse un peu plus.
10 · Le dossier et le journal
Le dossier
Il se remplit tout seul, question après question : pour chaque joueur et chaque thème, les bonnes réponses sur les questions subies. C'est lui qu'on consulte avant de choisir son terrain.
Une convention, une seule : un score appartient à celui qui l'a fait, et sa couleur dit son niveau à lui — vert, il y répond bien ; rouge, il y trébuche. Partout, dans le dossier comme dans le panneau d'assaut.
Où frapper se dit autrement : une lunette marque le point faible du défenseur, et seulement s'il en est un — c'est-à-dire moins d'une bonne réponse sur deux.
En face à face, un thème où l'adversaire trébuche ne vous sert que si vous, vous y tenez debout : vous répondez aussi.
Le journal
Tout ce qui s'est passé, du plus récent au plus ancien : les tours, les renforts, les duels, les conquêtes, les échanges de cartes, les éliminations. Les têtes de tour sont en clair, le reste en gris.
Ce que la machine sait de vous
Quand elle attaque, elle tire son terrain au sort pondéré par vos faiblesses connues, sans jamais s'y verrouiller : viser à chaque fois votre point faible exact serait le coup optimal et le plus ennuyeux de tous.
11 · Reprendre, marquer, revenir
La partie se garde toute seule
Elle survit à la fermeture de l'application : on la retrouve où on l'a laissée, sans rien avoir à faire. Le bouton « Reprendre la partie en cours » apparaît alors sur l'écran d'accueil. Un duel en attente repasse par « je suis prêt » — le sablier ne court pas pendant que vous rallumez l'appareil.
Une partie jouée au loin se garde de son côté, dans son propre tiroir : ouvrir une partie ici ne la remplace pas, et elle ne remplace pas celle-ci. Elle ne se reprend pas par ce bouton mais depuis « Jouer à plusieurs », puisqu'il faut que l'autre vienne aussi.
Une partie jouée dans la même pièce, ou par Game Center, ne se garde pas ainsi : ni l'une ni l'autre n'a de quoi se retrouver. La rendre sans son fil mettrait les deux camps sur un seul appareil, chacun jouant l'autre.
La bibliothèque
La sauvegarde ci-dessus ne garde qu'un état, le dernier, et l'écrase à chaque coup : c'est ce qu'il faut pour reprendre, et exactement ce qu'il ne faut pas pour revenir. La bibliothèque, elle, garde un instant par tour et par camp, sans qu'on le demande — un moment décisif ne se reconnaît qu'après coup.
Chaque partie s'y lit comme un rayon : le plateau, le mode, la date, contre qui. Ses instants montrent le rapport de forces qu'ils avaient, en couleurs de camp — c'est ce qui permet de retrouver le moment où tout a basculé sans les ouvrir un à un.
Le signet
Le marque-page de la barre du haut range l'instant présent à la main. Il n'est qu'un supplément : l'enregistrement automatique fait déjà le travail.
Revenir à un instant
Choisir un instant reprend la partie à partir de là — et ouvre une branche neuve : la partie d'origine reste entière. Rejouer une fin n'efface pas la fin que vous vouliez garder.
Un instant enregistré sur un plateau qui a changé de dessin depuis ne se relit plus. L'application le dit plutôt que de restaurer une partie de travers.
12 · Jouer à plusieurs
Un appareil par joueur, jusqu'à quatre. Touchez Jouer à plusieurs sur l'accueil, et choisissez comment relier les appareils.
Dans les trois cas, celui qui ouvre choisit le plateau et les règles, et les envoie avec la partie : les autres n'ont rien à régler. C'est lui aussi qui donne son rang à chacun, dans l'ordre d'arrivée. Sur chaque appareil, seul le joueur dont c'est le tour peut agir — et seul le défenseur peut répondre, où qu'il soit.
Pas de machine dans une partie à plusieurs appareils : un adversaire artificiel devrait être joué par tous les appareils à la fois.
Dans la même pièce
Rien à saisir, aucun compte, aucun réseau à configurer : les appareils se trouvent tout seuls, et cela fonctionne dans un train.
- Un joueur choisit le nombre de joueurs, puis Ouvrir la table.
- Les autres touchent Rejoindre une table et choisissent son nom dans la liste.
- Le Wi-Fi allumé des deux côtés, même sans réseau auquel se connecter — c'est lui qui porte la liaison directe.
- L'autorisation « réseau local », que le système demande une fois. Refusée, les appareils ne se voient jamais : elle se rétablit dans Réglages ▸ Riskelo.
Au loin, avec un code
Chacun chez soi, sur son propre réseau. Toujours aucun compte à créer.
- Un joueur touche Ouvrir une partie. Un code de six lettres apparaît — par exemple MARENO.
- Il touche Envoyer l'invitation et choisit WhatsApp, un SMS, Messages, un courrier. L'autre reçoit un lien.
- L'autre touche le lien : Riskelo s'ouvre sur la bonne partie. Si rien ne s'ouvre, il tape les six lettres à la main.
Le code se dicte aussi bien qu'il se colle : il alterne consonnes et voyelles exprès, pour se répéter au téléphone. La casse et les espaces n'ont pas d'importance, et le chiffre zéro vaut la lettre O.
Une coupure ne perd pas la partie. Un tunnel, un ascenseur, un appel qui arrive : un bandeau apparaît, et la partie reprend d'elle-même dès que la liaison revient. Elle attend deux minutes — gardez l'écran allumé.
Reprendre une autre fois
Une partie au loin ne doit pas tenir dans une soirée. On s'arrête où l'on veut, et on la retrouve là où on l'avait ouverte : Jouer à plusieurs, puis Au loin, avec un code. Elles attendent en haut de cette page — contre qui, quel tour, et depuis quand.
Vous pouvez en avoir plusieurs à la fois : une avec votre sœur, une avec un ami, chacune à son rythme. Ouvrir une partie neuve n'efface pas les autres, et chacune garde son code. La croix abandonne une partie dont on ne veut plus.
- Celui qui a ouvert la partie revient le premier : c'est son appareil qui la tient, et lui seul retrouve le code.
- L'autre touche la partie qui l'attend, en haut de la même page, ou retape les six lettres. Le code n'a pas changé.
- Quand tout le monde est revenu, Reprendre la partie repart au tour où l'on en était.
Le code reste bon une semaine après la dernière séance. Il faut être là tous les deux en même temps : une question se répond sablier en main, ce n'est pas une partie par correspondance.
Par Game Center
Le service de jeu d'Apple : vos amis Game Center, ou un adversaire au hasard. Il demande d'y être connecté — et une partie qui s'y coupe ne reprend pas, contrairement au code. C'est pourquoi il vient en dernier.
Quand cela ne marche pas
- Aucune table en vue — vérifiez que l'autre appareil a bien ouvert la table, que le Wi-Fi est allumé des deux côtés, et que les appareils sont proches.
- Rien ne se passe malgré tout — inversez les rôles : que celui qui cherchait ouvre la table. Une liaison peut ne passer que dans un sens.
- Ce code ne mène à rien — un code vaut une semaine après la dernière séance, puis il s'efface. Si vous repreniez une partie, c'est peut-être que celui qui l'a ouverte n'est pas encore revenu : c'est à lui de rouvrir le salon, touchez Réessayer quand il sera là.
- La partie a déjà commencé — on ne se glisse pas dans une partie en cours. Mais celui qui en était et qui a été coupé, lui, est toujours attendu.
- Rien n'a répondu — vérifiez votre connexion. Si tout va bien de votre côté, c'est le serveur des parties qui ne répond pas : « dans la même pièce » ne dépend de personne et reste disponible.
- Relié, mais rien ne vient — la liaison est bonne : c'est le lancement qui n'arrive pas. C'est à celui qui a ouvert la partie de la lancer.
- Versions différentes — un appareil a envoyé une partie que l'autre ne sait pas lire. Mettez les deux à jour.
13 · Les questions
Deux mille quatre cents questions à choix multiple, quatre cents par thème, toutes en français. Elles sont dans l'application : aucune connexion n'est nécessaire pour jouer.
| Thème | Ce qu'on y trouve |
|---|---|
| Géographie | Pays, capitales, fleuves, reliefs, mers |
| Histoire | Dates, règnes, batailles, civilisations |
| Sciences & Nature | Corps, animaux, physique, chimie, ciel |
| Arts & Lettres | Livres, peinture, architecture, langue |
| Sports & Loisirs | Disciplines, records, règles, jeux |
| Écrans & Musique | Cinéma, séries, chanson, télévision |
Les trois niveaux
Chaque question porte un niveau — facile, moyen, difficile — et le dosage choisi à la mise en place décide de leur proportion. Le tirage ne sort jamais du thème demandé : épuisé, il recommence plutôt que de déborder.
Une partie pose de cinquante à cent soixante questions, et un seul thème peut en brûler vingt-cinq. Quatre cents par thème, c'est la banque qui tient des mois sans se répéter.
Une coquille dans une question ? Écrivez-la à bob.oulhen@gmail.com : elle sera corrigée dans la version suivante.
14 · Conseils
- Une grosse pile bat cinq petites. Verser ses renforts sur une seule pointe vaut mieux que colmater tout le front.
- Ne prenez pas une place avec votre dernière paire d'hommes : la machine forte s'interdit ce coup-là, et cette seule ligne vaut vingt points de parties gagnées.
- Pressez la même place : le sablier du défenseur se resserre à chaque question du tour, et une place déjà entamée s'achève mieux qu'une autre ne s'ouvre.
- Consultez le dossier avant de choisir le thème. La lunette marque le point faible ; frapper là revient à lancer un dé de plus.
- Un continent entier vaut son bonus à chaque tour : c'est le seul revenu qui ne dépend pas du nombre de territoires.
- Avec les cartes, l'attente ne rapporte rien — la carte se tire en prenant. Et le barème monte pour tout le monde, donc garder sa main n'enrichit que l'adversaire.
- En face à face, ne doublez pas quand vous menez : le hasard sert celui qui est derrière.
15 · Confidentialité et contact
Presque rien ne quitte l'appareil
- Pas de compte, pas d'inscription, pas de courriel demandé.
- Aucune mesure d'audience, aucun traceur, aucune publicité.
- Vos parties sont enregistrées sur l'appareil seul, et disparaissent avec l'application si vous la supprimez.
- Dans la même pièce, les coups voyagent directement d'un appareil à l'autre, par le Wi-Fi, sans passer par aucun serveur, et rien n'en est conservé.
- Au loin, les coups passent par un relais qui les fait suivre sans les lire ni les garder. Il ne connaît qu'un numéro tiré au sort à l'installation, qui ne désigne personne, et le garde une semaine pour vous laisser reprendre la partie. Aucun nom ne lui parvient.
- Par Game Center, la partie passe par Apple, selon ses propres règles.
- Aucune connexion à Internet n'est nécessaire pour jouer seul, ou dans la même pièce.
Politique de confidentialité · Conditions d'utilisation
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